Wer Videospiele online im Browser spielt oder gerne die ganzen kostenlosen Handygames, wie Candycrush auf dem Pendelweg zockt, der wird oft von einer Flut an Werbung bombardiert. Nervige Pop-Ups, die man wegklicken muss, Werbebanner, die einen Teil des Bildschirms einnehmen und Werbevideos, die wir gezwungen werden anzusehen, wenn wir einen Timer verkürzen oder weiterspielen wollen sind da die offensichtlichsten Methoden, wie Firmen mittels Videospiele online ihre Produkte bewerben.
Dabei muss das nicht sein. Denn es gibt wesentlich subtilere und bessere Methoden das Werbepotential von Videospielen auszuschöpfen ohne dabei den Spielern auf den „Cookie“ zu gehen. 🚚
Welche Methoden das sind, erfahrt ihr in diesem Artikel.
Videospiele online – Ein neues Werbemittel neben Google Werbung, Facebook Ads und Co.
Aber fangen wir zuerst ganz von vorne an. Dass Videospiele als Werbemittel entdeckt wurden, ist vermutlich eher einem Zufall verschuldet. Wie halten sich die ganzen Nachrichtenseiten, bzw. Webseiten allgemein über Wasser, wenn die Inhalte kostenlos zur Verfügung stehen? Ganz einfach: Werbung. Entweder als Pop-Ups und als Werbebanner auf der jeweiligen Seite. Unternehmen zahlen den Seiten dafür Geld um ihre Werbung dort platzieren zu dürfen. So weit, so gut. Dann kamen die Browsergames, wie Habbo-Hotel, Club Penguin, Travian und Co. Sie alle waren kostenlos und bis auf optionale Käufe von In-Game Items mit Echtgeld haben die Betreiber auch kein Geld eingenommen, um Ausgaben zu bezahlen.
Da blieb dann nur noch als einzige Möglichkeit Werbung zu schalten. Eins führte zum anderen und tadaaa! „Schauen sie sich dieses 30-sekündige Werbevideo an, um ihr virtuelles Dorf für 15 Minuten alles doppelt so schnell produzieren zu lassen.“
Die Spieler werden aktiv aufgefordert Werbung zu konsumieren, um dafür – wenn überhaupt – einen kleinen Vorteil zu erhalten. Ob das jetzt wirklich einen effektiven Kaufanreiz erzeugt sei mal dahingestellt. Für viele Spieler ist es auf jeden Fall nervig und kann sogar für negative Assoziationen mit dem beworbenen Produkt sorgen.
Auch wirtschaftlich gesehen sind Spieler eine interessante Zielgruppe, die für ihr Hobby eine hohe Kaufkraft aufbringen.
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Erst kürzlich zeigte der Spiele-Entwickler Electronic Arts Interesse an dieser Form der Werbung innerhalb von Videospielen. Die Reaktionen der Spieler darauf fielen größtenteils negativ aus. Sie würden dieses Werbemodell bei kostenlosen, also „Free to play“-Titeln akzeptieren – schließlich kennen sie dieses Modell von zahlreichen kostenlosen Apps. Würde man dieses Werbemodell jedoch in „Pay to play“-Titeln (= Spiele, die der Spieler mit Geld erworben hat) anwenden, so kann man sich auf massive Verluste und ein auf ewig beschmutztes Firmen-Image einstellen.
Dass sich diese Methode überhaupt so lange halten konnte, ist echt verwunderlich. Sie ist nämlich veraltet und basiert auf dem simplen Verkaufs-psychologischen Gedankengang „Mensch sieht Produkt oft = Produkt brennt sich in Gehirn ein = Mensch kauft Produkt“, welcher die Emotionen und Gefühle des Konsumenten völlig ignoriert. Würde diese Methode wirklich funktionieren, dann würden wir wesentlich mehr mit Werbung zugespammt werden.
Echtes Marketing, echte/gute Werbung verkauft aber nicht das Produkt, sondern das Gefühl, das das Produkt hinterlassen soll. Der potenzielle Kunde will mit seinen Gefühlen abgeholt werden und zum Kauf animiert werden. Da ist die alljährliche Coca-Cola Werbung zu Weihnachten das beste Beispiel: Familie, Gemeinsam, Weihnachten, Coca-Cola. Positive Gefühle werden mit einem Produkt assoziiert
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Stellt euch vor, ihr spielt Videospiele online und plötzlich kommt ein Pop-Up auf den Bildschirm, den ihr nicht wegklicken könnt.
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Produktplatzierungen – „Hey die Marke kenn ich aus einem Spiel!“
Film und Fernsehen machen es vor. Aston Martin kennen wir aus James Bond, FedEx aus dem tollen Film mit Tom Hanks und dem Volleyball Wilson und in „The Walking Dead“ gibt es fast jede Folge trotz Zombieapokalypse einen unversehrten, frisch gewaschenen Hyundai Tucson zu sehen.
Und Videospiele machen es nicht wirklich anders. In den meisten Rennspielen kann man mit Ferrari, Mercedes und Co. fahren. In Shootern sieht man alle möglichen Waffen, die es auch so in Wirklichkeit gibt und auch bekannte Modemarken, wie 5.11 oder Alpha Industries sind in manchen Spielen anzutreffen. Der Spieler wird dabei an diese Marken herangeführt und er kann sie betrachten und mit ihnen interagieren, ohne dass ihm diese Marken direkt aufgezwungen werden. Quasi ein virtueller Schaufensterbummel. Dadurch sind die ersten Eindrücke selten negativ und der Spieler als potenzieller Käufer sammelt Erfahrungen mit der Marke oder dem Produkt.
Einen kleinen aber feinen Unterschied gibt es jedoch zwischen Produktplatzierungen in Filmen und Videospielen: während sich verschiedene Brands förmlich darum prügeln und hohe Summen dafür zahlen würden, um im nächsten James-Bond-Film gezeigt werden zu dürfen, sieht das bei Videospielen etwas anders aus.
Hier zahlen oft die Entwickler Geld an die Marken für Lizenzen um die Marken, ihre Produkte oder gar allein die Namen im Spiel verwenden zu dürfen. Dabei spielt es oft keine Rolle wie renommiert der Entwickler oder der Publisher der Spiele ist. Wer nicht zahlt, muss sich anders behelfen. So kommt es vor, dass in „Grand Theft Auto 5“ von Rockstar Games zum Beispiel der „Benefactor Schafter“ eine Mischung aus Merces Benz CL 216 und der E-Klasse oder der „Obey 9F“ eine abgewandelte Form des Audi R8 ist. Und auch Electronic Arts verzichtet in seinem neuen Battlefield-Teil auf die Originalnamen der verschiedenen Waffenmodelle.
Hier geht gutes Werbepotential verloren. Während man bei manchen Spiel-Objekten doch leicht den Gegenpart aus der „realen“ Welt erkennt, ist es bei so manchen anderen doch recht knifflig zu erkennen welche Original-Marke oder welches Original-Modell hinter diesem oder jenem steckt. Das ist schade, denn hiervon würden nicht nur die dargestellten Brands profitieren, sondern auch die Entwickler und letztendlich auch die Spieler. Die Entwickler müssten sich keine Gedanken darüber machen wie sehr sie ein Fahrzeug optisch abändern müssen, um eine Klage zu vermeiden und sparen damit auch noch Zeit und Aufwand und die Spieler profitieren von der verbesserten Immersion und dem Spielgefühl.
Es fühlt sich einfach gut an sich hinter das Steuer eines Fahrzeugs im Spiel zu setzen, wo an keinen Details gespart werden musste und wo es sich auch wirklich anfühlt als würde man in einem echten Fahrzeug sitzen. Die Videospiele wirken dadurch wesentlich lebhafter und vor allem vertrauter.
Ich erinnere mich zum Beispiel auch an die „Sims 2“-Erweiterungspacks, die Mode von H&M und auch Möbel von Ikea zum Videospiel hinzugefügt haben. So konnte man beispielsweise mögliche Outfits oder die eigene Wohnungseinrichtung planen, womit natürlich die im Spiel gemachten Erfahrungen direkten Einfluss auf das eigene Kaufverhalten hatten.
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Die Zahl der Spieler wächst stetig und ist inzwischen eine Größe geworden, die als Zielgruppe nicht unterschätzt werden sollte.
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Kollaborationen – „Teamwork makes the Dream work!“
Unter einer Kollaboration kann man sowas ähnliches wie ein Crossover oder Zusammenarbeit verstehen. Die Kollaboration im Falle Videospiele online sieht meistens so aus, dass eine Aktion in der „realen“ Welt mit einer Belohnung im Spiel verbunden wird oder in seltenen Fällen auch andersherum. Dabei ist die Interaktion zwischen Spiel und Brand deutlich erkennbar und sehr direkt, jedoch nicht aufgezwungen. Wie mächtig so eine Kollaboration zwischen Videospielen und Marken sein kann, zeigt die Kollaboration zwischen KFC Asien und „Genshin Impact“ von Mihoyo vom März 2021:
KFC hat seine Filialen mit Charakteren aus dem Videospiel in KFC Uniformen dekoriert. Cosplayer sind aufgetreten. Pappaufsteller der beliebtesten Figuren waren aufgestellt. Und der Kunde bekam zu seiner Bestellung einen Promo-Code, den er im Videospiel für einen exklusiven Gleiter einlösen konnte. Mihoyo wiederum hat für den Zeitraum der Kollaboration im Spiel ein Rezept für Fried Chicken hinzugefügt, womit man seine Charaktere heilen kann. Das Ergebnis: Der Ansturm auf die Filialen war so groß, dass man das Event nach zwei Tagen beenden musste, weil so viele Kunden an den Codes interessiert waren, dass die Corona-Maßnahmen nicht eingehalten werden konnten. Einen riesigen Umsatz konnte KFC trotzdem machen und die Pappaufsteller sind für hohe Summen im Netz zu kaufen.
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Den Durchschnitts-Spieler gibt es nicht. Wer die Gamer als Zielgruppe anvisiert, hat eine breite Masse und deckt damit sogar viele andere Zielgruppen gleichzeitig ab.
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Fazit – Die Macht der Videospiele
Man merkt das Videospiele online ein enormes Werbepotential haben, dass nur darauf wartet genutzt zu werden. Mit jedem Jahr wächst der Anteil der Videospieler in der Bevölkerung und auch das Altersspektrum der Spieler dehnt sich immer weiter aus: früher gab es wesentlich weniger Personen über 60, die einen Controller in der Hand gehalten und ein Videospiel gespielt haben. Inzwischen ist es aber nicht unüblich Spieler anzutreffen, die mit Videospielen ihren Ruhestand verbringen. Die Brands müssen nur diese Macht erkennen, richtig nutzen und endlich auf die Entwickler zugehen. Schließlich würden alle davon profitieren.
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